1. Introducción
2. Talentos
3. Glifos
4. Estadísticas
5. Rotación y CDs
6. Gemas & encantamientos
7. Consumibles
8. Profesiones
9. Razas
10. Comentario final
Introducción
Muy buenas a todos, mi nombre es linbicus chamán healer de minahonda-EU actualmente en las filas de Falsas ilusiones. Con esta guía actualizada al parche 5.4 se pretende que podáis conocer mejor a vuestra clase y asi consigáis un óptimo resultado en vuestras actuaciones así que, ¡empecemos!
Talentos
Los talentos varían depende del combate en el que nos encontremos ya que ciertos combates pueden demandar un ligero cambio en nuestro árbol de talentos. Aun así, actualmente el árbol que da el mejor rendimiento es el siguiente:
Tier 15 - Supervivencia
Cambio astral: Es el talento óptimo para este tier reduciéndonos el daño recibido un 40% durante 6 segundos 1:30 minutos CD. Ideal para situaciones de alto daño
Guardián de la naturaleza: Talento escasamente útil para pve ya que no lo podemos controlar. Nos aumenta la salud un 25% cuando esta baja del 30% durante 10 segundos 30 segundos de CD. Preferible para PvP
Tótem baluarte pétreo: Tótem que absorbe daño bastante útil para combates de daño constante y escala con el poder con hechizos.1 minuto de CD
Tier 30- Movilidad
Tótem de surcar el viento: Talento óptimo para este tier que nos otorga un tótem que otorga a todos los jugadores a 40 metros inmunidad contra la reducción del movimiento. 1 minuto de CD
Tótem pillatierra: Sustituye al tótem nexo terrestre y enraíza a los enemigos a un máximo de 10 metros durante 5 segundos y los ralentiza cada 2 segundos. 30 seg de CD
Poder congelado: Otorga a nuestro choque de escarcha un enraizamiento al objetivo durante cinco segundos.
Tier 45- Tótems
Llamada de los elementos: Talento óptimo para este tier que nos ofrece la posibilidad de reiniciar los CDs de los tótems con tiempo de reutilización menor a tres minutos.3 minutos de CD.
Persistencia totémica: Talento que nos ofrece la posibilidad de lanzar dos tótems de la misma rama excepto los de fuego.
Proyección totémica: Este talento, poco útil para PvE, nos ofrece la posibilidad de variar la posición de nuestros tótems. 30 segundos de CD.
Tier 60- Apoyo
Presteza ancestral: Talento óptimo para esta rama que nos otorga una habilidad activa que nos permite realizar un lanzamiento de un hechizo instantáneo siempre que tenga un casteo menor a 10 segundos y además nos ofrece una habilidad pasiva de 5% de celeridad con hechizos y 10% cuerpo a cuerpo.
Maestría elemental: Habilidad que nos otorga un 30% de celeridad durante 20 segundos, útil para combates con algún pico elevado de daño. 1,5 minutos de CD
Eco de los elementos: Talento que nos otorga una habilidad pasiva que provoca que los hechizos que utilicemos tengan una probabilidad de duplicarse.
Tier 75- CDs
Corrientes impetuosas: Talento óptimo de esta rama que nos otorga un beneficio pasivo a nuestro tótem corriente de sanación provocando que cure a dos objetivos al mismo tiempo y un 15% extra
Conductividad: Habilidad pasiva que afecta a nuestra lluvia de sanación provocando que las curas directas y algunos hechizos dañinos prolonguen su duración hasta 40 segundos. Útil para combates con la banda junta y con 25 jugadores.
Guía ancestral: Talento que nos otorga que durante 10 segundos las curas directas se copien en un 40% y el daño directo en un 60% como sanación extra a un máximo de tres objetivos. 2 minutos de CD
Tier 90- Potencial
Elementalista primigenio: Talento óptimo de esta rama que nos otorga un beneficio extra a nuestros elementales pudiendo controlarlos y obteniendo habilidades extra.
Explosión elemental: Habilidad que infringe daño al enemigo y nos otorga un beneficio de una estadística útil aleatoria durante ocho segundos. 12 segundos de CD
Furia desatada: Talento que nos otorga un beneficio extra al desatar el elemento imbuido en nuestra arma. En la rama de sanación otorga a nuestra siguiente cura directa un beneficio extra del 50% en su sanación.
Glifos
→Glifo de aguas purificadoras: Glifo que nos otorga una cura del 5% de la vida al dispelear a un jugador.
→Glifo de cadenas: Glifo fundamental para combates con la banda separada que aumenta en un 100% el salto de nuestra cadena de sanación pero le otorga un CD de 2 segundos.
→Glifo de corrientes telúricas: Glifo útil para combates en los que halla parones en el daño y por lo tanto podemos nutrirnos de mana lanzando descarga de relámpagos.
→Glifo de escudo de agua: Glifo que otorga un 50% extra de regeneración de mana del escudo de agua cuando somos golpeados pero reduce su regeneración pasiva un 15%. Útil para combates donde recibamos daño mínimo una vez cada 22 segundos.
→Glifo de gracia del caminaespíritus: Glifo que nos otorga 5 segundos extra a nuestra habilidad gracia del caminaespíritus, puede ser útil con el bonus de 4 piezas del tier 16.
→Glifo de mareas vivas: Elimina de CD de nuestras mareas vivas pero reduce su sanación inicial un 75%, algo útil para combates de banda separada
→Glifo de ola de sanación: Glifo imprescindible ya que nos otorga sanación gratuita: nos sana un 20% a nosotros mismos de las curas realizadas con ola de sanación
→Glifo de tótem corriente de sanación: Glifo que otorga un beneficio que reduce un 10% el daño de fuego escarcha y naturaleza a los objetivos que cura nuestro tótem corriente de sanación durante 6 segundos
→Glifo de tierra eterna: Glifo que da a la descarga de relámpagos la probabilidad de aumentar la cantidad del escudo de tierra que tengamos en un objetivo. Podría combinarse con el glifo de corrientes telúricas
Estadísticas
El chamán healer se ve beneficiado por varias estadísticas que son
1)Intelecto: Esta estadística nos otorga un aumento de nuestro poder con hechizos además del golpe crítico.
2)Espíritu: Nos otorga una mayor regeneración de mana, es decir, a más espíritu tendremos una mayor regeneración de mana por segundo.
3)Celeridad: Reduce el tiempo que tardamos en lanzar un hechizo y al pasar unas cantidades especificas nos otorga ticks extra en algunas de nuestras habilidades un 1% de celeridad se consigue con 425 puntos de la misma.
4)Maestría: La maestría de la que se beneficia el chamán restauración se denomina Sanación profunda y provoca que nuestras sanaciones sean mayores a medida que la salud del aliado sea menor. Si nuestro objetivo está al 20% aprovecharemos el 80% de nuestra maestría si está al 80% aprovecharemos el 20% de nuestra maestría. De base el chamán posee un 24% de maestría al que se le suma un 15% por nuestra pasiva Gracia del aire. Un 1% de maestría es igual a 600 de índice de maestría que es igual a un 3% de Sanación profunda
5)Crítico: Una cura critica equivale a un 200% de una cura normal (desde el 4.2). El crítico en un chamán influye en su sanación en mayor cantidad debido a la pasiva Despertar ancestral que realiza un 30% de esa cura a otro aliado. También influye en nuestra regeneración de mana puesto que con las curas criticas tenemos una probabilidad de regenerar mana gracias a Resurgimiento.
Tras este análisis, la prioridad actualmente en las estadísticas en el chamán es:
Espíritu>intelecto>celeridad(cap de 8916)>critico>maestría>celeridad(cap de 14044)
El intelecto nos viene ya dado en todas las piezas propias de nuestra especialización y en algunas nos viene también el espíritu. Esta estadística es de extrema importancia ya que debemos aguantar todo el combate con mana por lo que el espíritu necesario es aquel con el que nos encontremos a gusto curando y nos estemos escasos de mana al final del combate. Esta cantidad puede variar dependiendo del combate, composición de la banda, estilo de sanación. Además de aumentar nuestra regeneración, el espíritu beneficia también al Tótem marea de manapor lo que ayudara al resto de sanadores a incrementar su fuente de maná.
Cuando tengamos espíritu suficiente, debemos prestar atención a la celeridad estadística que reduce el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos pero lo más importante es que aumenta los ticks de algunas de nuestras habilidades. Actualmente el cap(mínimo para lograr un objetivo determinado) en este parche ronda los 8916 puntos con los que recibimos un tick extra del tótem corriente de sanación habilidad de gran importancia para el chamán. Debemos tener en cuenta que 8916 es el cap teniendo activo el talento Presteza ancestral.
A continuación os dejo una tabla con todos los caps de celeridad de esta expansión para nuestra clase
Buff: 5% de raid de sacerdote, mascota de cazador, druida equilibrio o chamán elemental
Prest: Presteza ancestral *No se tiene en cuenta el 1% de la racial del Goblin
Hechizo | Cap nº1(prest+buff) | Cap nº2(prest+buff) |
7613 | 15316 | |
8916 | 14044 | |
3791 | 11471 |
Como ya se mencionó antes, el cap fundamental esta en 8916 siendo 14044 el cap al que podemos optar a llegar con el equipo óptimo de la versión heroica de Asedio de Orgrimmar. Si no posees este equipo óptimo, no te empeñes en acumular más celeridad de 8916 ya que estaríamos desavoprechando puntos que podríamos invertir en otras estadísticas más beneficiosas
Cuando ya tengamos la celeridad en ese nivel, deberíamos centrarnos en las últimas dos estadísticas crítico y maestría. En el parche actual el crítico es una estadística a tener en cuenta en ambos modos de dificultad 10 y 25 debido al aumento que proporciona a nuestra sanación y la gran regeneración de mana que nos aporta. En cuanto a la otra estadística, maestría, no es recomendable buscar más del 50% ya que no nos aportara un gran beneficio en nuestras curas por lo que el excedente de maestría se debería reforjar a espíritu hasta que estemos a gusto con nuestra regeneración, posteriormente a celeridad hasta lograr el cap mínimo de 8916 y cuando ya cumplamos estos dos requisitos la maestría o la celeridad que pueda sobrar se debe reforjar a crítico
Rotación y CDs
1)Todo chamán restauración debe tener en cuenta unas características básicas:
-Tener siempre activo el Escudo de agua e imbuido en el arma Arma de vida terrestre
-Mantener siempre activo en el tanque preferiblemente el Escudo de tierra
-Curar a la banda preferiblemente con curas en área como Sanación en cadena y/o Lluvia de sanación si al menos 5 miembros de la banda están juntos y a objetivos individuales con Ola de sanación si han recibido poco daño o Ola de sanación superior si requieren una gran cura siempre con el bufo de Maremotos obtenido con Sanación en cadenao Mareas vivas . Para obtener una mayor cura si es necesario se puede usar previamente la habilidad Desatar elementos
-Mantener siempre a CD las Mareas vivasya que supone una cura en el tiempo bastante importante y nos otorga también el beneficio de Maremotos.
2)Los chamanes poseemos de base una buena cantidad de CDsque debemos administrar correctamente en el combate utilizándolos en el momento adecuado para aprovecharlos al 100% y estos son:
->Tótem corriente de sanación el cual debemos mantener siempre activo
->Tótem marea de sanación principal CD que debemos usar en un pico de daño a la banda
->Ascensión CD potente que duplica y reparte la sanación realizada entre la banda se debe utilizar en un pico de daño
-> Gracia del caminaespíritus CD muy útil para situaciones en las que se requiera movimiento ya que nos otorga la posibilidad de lanzar hechizos mientras nos desplazamos durante 15 segundos(sin el glifo)
->Tótem enlace de espíritu CD que iguala la salud de los miembros que se encuentran en su radio de 10 metros y además les reduce el daño recibido un 10%. Útil en un pico elevado de daño con la banda junta para facilitar la sanación.
->Tenemos además varios CDs por talentos como son Guía ancestral, Maestría elemental o Elementalista primigenio(siempre que elijamos los tres talentos)
Gemas & encantamientos
Atendiendo a la prioridad en las estadísticas, optaremos a una configuración de gemas y encantamientos que corresponde a la siguiente:
-Gemas:
Meta | o | ||
Prismática | o | ||
Roja | o | ||
Azul | o | ||
Amarilla | o |
-Encantamientos
Pies | |
Hombros | |
Pecho | |
Piernas | |
Espalda | |
Manos | |
Brazales | |
Cintura | |
Arma | |
Mano izq |
Consumibles
1) Frascos
En lo referente a frascos tenemos dos únicas opciones que son:
-Frasco del sol cálido: recomendable y óptimo
-Frasco de hojas otoñales: menos eficaz pero recomendable si se precisa regeneración de maná
Comida
En cuanto a la comida podemos optar por:
-Sopa de fideos Pandaren si tenemos el Kit de carrito de fideos tesoro pandaren
-Guiso de pescado mogu si no poseemos el carrito
Razas
Es cierto que existe una buena diferencia a la hora de elegir la raza para nuestro chamán ya que cada raza posee ciertos beneficios que influyen en cierta medida en nuestro rendimiento. Existen razas que debido a estos beneficios, se incrementara nuestra sanación aun así personalmente recomiendo que escojas la raza que más te guste por la apariencia y no por estas habilidades raciales.
Dicho esto, aquí dejo una tabla con las razas y sus habilidades particulares que influirán a nuestro chamán
Pandaren | La opción más recomendable gracias a Epicúreo que nos otorga el doble del beneficio normal de las comidas |
Orco | Reduce los efectos de aturdimiento un 15% y nos otorga la habilidad activa Furia sangrienta que aumenta nuestro poder con hechizos. Es también una de las razas óptimas para nuestro chamán |
Troll | Aumenta la regeneración de vida pasiva un 10% y disminuye la duración de la ralentización un 15%. Además nos otorga Rabiar que nos ofrece un 20% de celeridad extra durante 20 segundos |
Tauren | La vida base se ve aumentada un 5% y obtenemos la habilidad Pisotón de guerra que aturde a los enemigos a 8 metros durante 2 segundos. Dentro de la horda, esta raza seria la que nos daría menor rendimiento |
Goblin | Nos otorga un 1% de celeridad extra que nos ayuda a alcanzar los ansiados caps y además de una mayor movilidad gracias a su habilidad Salto con cohete |
Draenei | Con el draenei obtendríamos una ligera bonificación en las resistencia a la sombra y una pequeña cura que nos concede la habilidad Ofrenda de los naaru |
Enano | El enano básicamente nos otorga una mayor resistencia gracias a su reducción al daño de escarcha y por su habilidad Forma de piedra que nos otorga un 10% de reducción de daño y nos elimina los venenos enfermedades y sangrados. |
Si tu intención es el raideo high-end, lo recomendable seria escogerse un pandaren tanto en horda como en alianza pero en la horda puedes tener variantes como el orco o el troll que tampoco funcionan nada mal y te ofrecen unas habilidades que puede resultar bastante útiles en los combates de banda.
EQUIPO “BIS”
Por equipo BIS ( best in slot en inglés) entendemos aquel que nos ofrecerá el mayor rendimiento posible en nuestras actuaciones y por lo tanto optimizaremos nuestras curas. En este parche 5.4 el equipo BIS es el siguiente:
Cabeza | THOK EL SANGUINARIO | |
Cuello | SHA DEL ORGULLO | |
Hombros | ASEDIADOR MECHANEGRA | |
Espalda | MISION LEGENDARIA | |
Pechera | MALKOROK | |
Brazales | NORUSHEN | |
Guantes | NAZGRIM | |
Cintura | CHAMANES OSCUROS | |
Piernas | DECHADOS DE LOS KLAXXI | |
Pies | GIGANTE FERREO | |
Anillo 1 | GIGANTE FERREO | |
Anillo 2 | MALKOROK | |
Abalorio 1 | THOK EL SANGUINARIO | |
Abalorio 2 | SHA DEL ORGULLO | |
Arma | GARROSH GRITO INFERNAL | |
Mano izq | MALKOROK |
Con este equipo(evidentemente mejorado al máximo posible) deberíamos conseguir unos resultados elevados en todos los encuentros de banda llegando además a todos los caps de celeridad que requiere en esta expansión el chamán restauración. En cuanto a los bonus de tier, el de dos piezas es obligatorio llevarlo mientras que el de cuatro es más débil por lo que se puede optar por otras piezas que no sean de conjunto y por último, si escasea el mana se puede cambiar uno de los dos abalorios por el de asediador mechanegra Churumbele dismórifico de discontinuidad
Comentario final
Bueno muchas gracias a todos por leer la guía y espero que os sirva para aprender un poco más del chamán y que disfrutéis mucho jugándolo.
Un saludo chamanes del mundo!!!
Linbicus minahonda-EU
Hola!!
ResponderEliminarSoy Apiretalplus, tambien de Minahonda-EU, la guia esta muy completa y es muy de agradecer que haya gente que nos guie en este mundo de healers donde no hay rotacion y las habilidades se usan segun el momento.
Mi comentario seria a la hora del equipo BIS plantear la duda de poner los pantalones del tier de elmental, puesto que el bonus de 2 piezas ya lo consigues con manos y cabeza.
Muchas gracias y sigue asi.