Bueno blizzard a revelado mas información sobre las estadísticas que cambiaran en WOD aquí tenéis un adelanto para ir entendiendo como irán las cosas a partir de la expansión
ESTADISTICAS SECUNDARIAS
Estadísticas secundarias existentes: golpe, pericia, esquivar, parada, crítico, maestría, celeridad, espíritu
Como ya anunciamos en la BlizzCon, vamos a eliminar golpe, pericia, esquivar y parada. Golpe y pericia no proporcionaban una experiencia de juego muy satisfactoria, mientras que esquivar y parada se reemplazarán por un bonus de armadura. Comprobad las notas de parche para más información sobre los motivos que nos llevaron a borrar dichas estadísticas.
Las demás estadísticas secundarias (crítico, maestría, celeridad y espíritu) funcionan bien, por lo que seguirán presentes. Debemos destacar que espíritu solo aparecerá en objetos para casillas específicas (dedos, cuello, capas y abalorios), y proporcionará un beneficio mucho más potente que el actual. Para esas casillas, los sanadores escogerán objetos con espíritu, pero por lo demás emplearán un equipo similar al de los demás.
Nueva estadística: multigolpe
Multigolpe, la nueva estadística de Warlords of Draenor, proporciona una probabilidad adicional de activación de vuestros hechizos, habilidades y ataques automáticos. Si nos habéis estado siguiendo desde la BlizzCon, recordaréis que en nuestros primeros planes vuestra probabilidad de multigolpe se dividía en dos tiradas, por lo que teníaun límite total del 200%. Pues la hemos cambiado para que sea más clara e intuitiva: la probabilidad máxima se aplica a ambas tiradas con un límite del 100%.
Ahora, multigolpe otorga a vuestros hechizos, habilidades y ataques automáticos la posibilidad de activarse hasta dos veces más con un 30% de la efectividad estándar. Por ejemplo, si poseéis un 55% de multigolpe y lanzáis una Bola de Fuego que inflige entre 1000 y 1100 de daño, tenéis dos probabilidades independientes del 55% de lanzar una Bola de Fuego más pequeña que infligirá entre 300 y 330 de daño. Eso significa que cada vez que lancéis una Bola de Fuego, habrá una posibilidad de ver una Bola de Fuego de gran daño, y luego dos Bolas de Fuego de menos daño que saldrán en una rápida sucesión.
Nueva estadística: bonus de armadura
A lo largo de la trayectoria del juego, algunos objetos tenían bonus de armadura lo que los hacía más interesantes para los tanques. Tras eliminar esquivar y parada, queríamos sustituir esas estadísticas por una nueva estadística exclusiva de los tanques, y bonus de armadura era ideal para ello. Al igual que con espíritu, solo aparecerá en anillos, colgantes, capas y abalorios. Resulta muy valiosa para todos los tanques, y está pensada para ser mucho más fuerte que las demás estadísticas secundarias. Los tanques utilizarán objetos con bonus de armadura para esas casillas..
Estadística descartada: amplificar
Probamos amplificar en abalorios en El Asedio de Orgrimmar, y anunciamos en la BlizzCon que sería una estadística en Warlords. La intención de amplificar era multiplicar del efecto de las demás estadísticas secundarias. Sin embargo, al continuar el desarrollo, nos dimos cuenta de que amplificar adolecía de algunos problemas de diseño. El principal motivo era que se convertiría rápidamente en la mejor estadística para todos con diferencia. Además aunque aplicáramos rendimientos decrecientes, la estadísitica no aportaba ningún efecto o experiencia de juego interesante. Por este motivo ya no será una estadística enWarlords of Draenor.
Estadística descartada: disposición
Disposición era otra de las estadísticas que probamos en los abalorios de El Asedio de Orgrimmar. Esta parecía que funcionaba bien. La reducción del tiempo de reutilización es una gran idea y fue bien recibida. Aunque había algunos problemas de equilibrio, creíamos que podríamos solucionarlos. No obstante, a lo largo del proceso de desarrollo, tropezamos con un escollo: disposición funciona bien con pequeñas cantidades de abalorios, uno o dos, como en El Asedio de Orgrimmar; pero los problemas llegan cuando todos los elementos de un personaje pueden tener disposición.
En el caso de una clase DPS, la estadística serviría básicamente para aumentar la frecuencia de uso de las habilidades de daño masivo temporales (Poder arcano, Vendetta, Temeridad, Alma oscura, etc.). La mayoría de estas habilidades con un tiempo de reutilización prolongado aumentan el daño entre un 20%-30% al activarse, lo cual está bien para una habilidad de daño temporal, pero esto no puede compararse a las estadísticas secundarias. Si acumulas mucho crítico y llegas al 30% solo con equipo, sería más o menos como una pasiva con 30% de aumento de daño. Si las estadísticas secundarias son iguales, podrías almacenar disposición en su lugar, y obtener un aumento de daño parecido (o al menos cercano). Pero ¿cómo os damos un aumento de daño del 30% dejando que uséis más a menudo una habilidad que otorgue un 20%? Y cuando alcancéis un total del 100%, ¿entonces qué?
Hemos probado con distintas modificaciones, pero no hemos dado con la tecla que hiciera justicia a disposición. Por ahora la dejaremos a un lado, al menos como estadística secundaria común. De vez en cuando, la veréis aparecer en pequeñas cantidades, como en un abalorio.
Nueva estadística: versatilidad
Eliminar disposición nos proporcionó más espacio para maniobrar con nuestros planes de rediseño de estadísticas y teníamos lugar para una más. Poder ofrecer numerosas y diferentes estadísticas secundarias resulta crucial para tener una gran variedad de equipo interesante y atractivo donde escoger. Para ello, hemos estado trabajando en una estadística secundaria nueva, llamada versatilidad. El concepto de versatilidad es muy sencillo: un 1% de versatilidad otorga un aumento del 1% para el daño, la curación y las absorciones; y reduce un 0,5% el daño sufrido. Se trata de una mejora que obviamente afecta directamente al rendimiento de vuestra función principal, a la vez que otorga un aumento al rendimiento y la supervivencia de vuestra función secundaria. El aumento en la curación también se aplica a la curación propia, como Reponerse, por poner un ejemplo. No queremos que sea la estadística secundaria de mayor rendimiento, pero se acercará a ella y os proporcionará una útil mejora de cara a la versatilidad de vuestro personaje. Será ideal para aquellos híbridos que quieran sentirse más... híbridos.
ESTADISTICAS MENORES
Como ya anunciamos en la BlizzCon, vamos a eliminar golpe, pericia, esquivar y parada. Golpe y pericia no proporcionaban una experiencia de juego muy satisfactoria, mientras que esquivar y parada se reemplazarán por un bonus de armadura. Comprobad las notas de parche para más información sobre los motivos que nos llevaron a borrar dichas estadísticas.
Las demás estadísticas secundarias (crítico, maestría, celeridad y espíritu) funcionan bien, por lo que seguirán presentes. Debemos destacar que espíritu solo aparecerá en objetos para casillas específicas (dedos, cuello, capas y abalorios), y proporcionará un beneficio mucho más potente que el actual. Para esas casillas, los sanadores escogerán objetos con espíritu, pero por lo demás emplearán un equipo similar al de los demás.
Nueva estadística: multigolpe
Multigolpe, la nueva estadística de Warlords of Draenor, proporciona una probabilidad adicional de activación de vuestros hechizos, habilidades y ataques automáticos. Si nos habéis estado siguiendo desde la BlizzCon, recordaréis que en nuestros primeros planes vuestra probabilidad de multigolpe se dividía en dos tiradas, por lo que teníaun límite total del 200%. Pues la hemos cambiado para que sea más clara e intuitiva: la probabilidad máxima se aplica a ambas tiradas con un límite del 100%.
Ahora, multigolpe otorga a vuestros hechizos, habilidades y ataques automáticos la posibilidad de activarse hasta dos veces más con un 30% de la efectividad estándar. Por ejemplo, si poseéis un 55% de multigolpe y lanzáis una Bola de Fuego que inflige entre 1000 y 1100 de daño, tenéis dos probabilidades independientes del 55% de lanzar una Bola de Fuego más pequeña que infligirá entre 300 y 330 de daño. Eso significa que cada vez que lancéis una Bola de Fuego, habrá una posibilidad de ver una Bola de Fuego de gran daño, y luego dos Bolas de Fuego de menos daño que saldrán en una rápida sucesión.
Nueva estadística: bonus de armadura
A lo largo de la trayectoria del juego, algunos objetos tenían bonus de armadura lo que los hacía más interesantes para los tanques. Tras eliminar esquivar y parada, queríamos sustituir esas estadísticas por una nueva estadística exclusiva de los tanques, y bonus de armadura era ideal para ello. Al igual que con espíritu, solo aparecerá en anillos, colgantes, capas y abalorios. Resulta muy valiosa para todos los tanques, y está pensada para ser mucho más fuerte que las demás estadísticas secundarias. Los tanques utilizarán objetos con bonus de armadura para esas casillas..
Estadística descartada: amplificar
Probamos amplificar en abalorios en El Asedio de Orgrimmar, y anunciamos en la BlizzCon que sería una estadística en Warlords. La intención de amplificar era multiplicar del efecto de las demás estadísticas secundarias. Sin embargo, al continuar el desarrollo, nos dimos cuenta de que amplificar adolecía de algunos problemas de diseño. El principal motivo era que se convertiría rápidamente en la mejor estadística para todos con diferencia. Además aunque aplicáramos rendimientos decrecientes, la estadísitica no aportaba ningún efecto o experiencia de juego interesante. Por este motivo ya no será una estadística enWarlords of Draenor.
Estadística descartada: disposición
Disposición era otra de las estadísticas que probamos en los abalorios de El Asedio de Orgrimmar. Esta parecía que funcionaba bien. La reducción del tiempo de reutilización es una gran idea y fue bien recibida. Aunque había algunos problemas de equilibrio, creíamos que podríamos solucionarlos. No obstante, a lo largo del proceso de desarrollo, tropezamos con un escollo: disposición funciona bien con pequeñas cantidades de abalorios, uno o dos, como en El Asedio de Orgrimmar; pero los problemas llegan cuando todos los elementos de un personaje pueden tener disposición.
En el caso de una clase DPS, la estadística serviría básicamente para aumentar la frecuencia de uso de las habilidades de daño masivo temporales (Poder arcano, Vendetta, Temeridad, Alma oscura, etc.). La mayoría de estas habilidades con un tiempo de reutilización prolongado aumentan el daño entre un 20%-30% al activarse, lo cual está bien para una habilidad de daño temporal, pero esto no puede compararse a las estadísticas secundarias. Si acumulas mucho crítico y llegas al 30% solo con equipo, sería más o menos como una pasiva con 30% de aumento de daño. Si las estadísticas secundarias son iguales, podrías almacenar disposición en su lugar, y obtener un aumento de daño parecido (o al menos cercano). Pero ¿cómo os damos un aumento de daño del 30% dejando que uséis más a menudo una habilidad que otorgue un 20%? Y cuando alcancéis un total del 100%, ¿entonces qué?
Hemos probado con distintas modificaciones, pero no hemos dado con la tecla que hiciera justicia a disposición. Por ahora la dejaremos a un lado, al menos como estadística secundaria común. De vez en cuando, la veréis aparecer en pequeñas cantidades, como en un abalorio.
Nueva estadística: versatilidad
Eliminar disposición nos proporcionó más espacio para maniobrar con nuestros planes de rediseño de estadísticas y teníamos lugar para una más. Poder ofrecer numerosas y diferentes estadísticas secundarias resulta crucial para tener una gran variedad de equipo interesante y atractivo donde escoger. Para ello, hemos estado trabajando en una estadística secundaria nueva, llamada versatilidad. El concepto de versatilidad es muy sencillo: un 1% de versatilidad otorga un aumento del 1% para el daño, la curación y las absorciones; y reduce un 0,5% el daño sufrido. Se trata de una mejora que obviamente afecta directamente al rendimiento de vuestra función principal, a la vez que otorga un aumento al rendimiento y la supervivencia de vuestra función secundaria. El aumento en la curación también se aplica a la curación propia, como Reponerse, por poner un ejemplo. No queremos que sea la estadística secundaria de mayor rendimiento, pero se acercará a ella y os proporcionará una útil mejora de cara a la versatilidad de vuestro personaje. Será ideal para aquellos híbridos que quieran sentirse más... híbridos.
ESTADISTICAS MENORES
Casi todo el equipo de botín en Warlords of Draenor tiene la posibilidad de otorgar bonificaciones aleatorias, independientemente de sus estadísticas estándar. Recibirán el nombre de estadísticas menores, y proporcionarán a vuestros personajes una leve pero útil bonificación.
Nueva estadística menor: velocidad de movimiento
La primera de nuestras estadísticas menores será la velocidad de movimiento, la cual, como bien adivinaréis, aumenta un poco la velocidad a la que os podréis mover. Anteriormente, los aumentos a la velocidad de movimiento venían de encantamientos y diversas habilidades de clase, pero nunca venían directamente del equipo. El pequeño aumento a la velocidad de movimiento se sumará a las demás fuentes de velocidad de movimiento, pero mantendremos bajo el beneficio máximo que podréis adquirir. Queremos que os lo toméis como una bonificación que resulte divertida cuando la consigáis, pero que no aumente significativamente el poder del personaje.
Nueva estadística menor: elusión
Elusión es otra estadística menor que se ha usado en algunas mascotas de clase prominentes. Reduce el daño recibido por ataques con área de efecto. La estadística menor eludir vendrá en cantidades aún más pequeñas que las vistas en las mascotas. El objetivo es suavizar el golpe de los ataques con área de efecto, pero no lo suficiente como para que podáis quedaros quietos aguantando el chaparrón.
Nueva estadística menor: dureza (anteriormente firmeza)
Cuando la anunciamos en la BlizzCon, recibió el nombre de firmeza, y su efecto original era una pequeña reducción del daño de durabilidad para todo el personaje. Desde entonces, hemos cambiado el nombre por dureza y la hemos cambiado para que el objeto no sufra daños de durabilidad. Pensamos que el cambio la hará más intuitiva mientras que proporciona un beneficio global parecido.
Nueva estadística menor: revitalización (anteriormente robo de vida)
Robo de vida es otra estadística menor a la que le hemos cambiado el nombre y cambiado ligeramente tras la BlizzCon. La idea original consistía en convertir un porcentaje del daño causado en curación propia. La hemos ampliado para los sanadores, haciendo que un porcentaje adicional de todas las curaciones también los cure. Dicho cambio hizo que el nombre perdiera sentido, por lo que la renombramos revitalización.
Estadística menor propuesta: rajar
En la BlizzCon anunciamos rajar como estadística menor, pero desde entonces han surgido algunos problemas. El más importante es que era de valor variable para las clases DPS, siempre útil para los sanadores y casi anecdótica para los tanques. Como resultado de eso, nos preocupaba que los objetos que se suponían que eran apropiados tanto para el sanador como el DPS se catalogaran como equipo de sanador, y eso no es lo que pretendemos. Hemos decidido posponerlo por ahora, aunque se nos ocurren algunas ideas para implementarlo de manera ocasional.
La lista completa
En resumen, he aquí una lista completa de nuestras estadísticas secundarias y menores programadas para Warlords of Draenor:
Estadísticas secundarias
Celeridad (sin cambios): aumenta la velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento hechizos, y un poco la generación de recursos.
Golpe crítico: (sin cambios) aumenta la probabilidad de realizar golpes críticos que duplican el daño.
Maestría (sin cambios): aumenta la efectividad de la maestría específica de vuestra especialización.
Multigolpe (nueva): concede dos probabilidades adicionales para que los efectos de daño y curativos se activen, cada una con un 30% de efectividad.
Versatilidad (nueva): aumenta el daño y la curación, y reduce el daño sufrido.
Espíritu (sin cambios, solo para sanadores): aumenta el ritmo de regeneración de maná.
Bonus de armadura (nueva, solo para tanques): aumenta la armadura.
Estadísticas menores
Velocidad de movimiento (nueva): aumenta la velocidad de movimiento.
Dureza (nueva): hace que el objeto no sufra daño de durabilidad.
Revitalización (nueva): una porción del daño o la curación efectuados se convierte en curación para el personaje.
Elusión (nueva): reduce el daño recibido por los ataques con área de efecto.
Como podéis ver, estamos implementando un montón de cambios y novedades interesantes diseñadas para daros muchas opciones intuitivas y atractivas para vuestro equipo. Examinaremos detenidamente cómo funcionan durante nuestras fases de prueba alfa y beta para continuar refinando y ajustar tanto como sea necesario. Como siempre, estaremos pendientes de vuestras críticas constructivas.
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